
Ano passado (2018) fiz o curso Sculp da Letícia Gillett, onde ela ensina técnicas de modelagem orgânica focada na construção de um personagem. Esse ano (2019) resolvi refazer o curso e comparar o meu desenvolvimento do ano passado para este.
O curso foi ministrado utilizando o software Zbrush. Eu como uso a bastante tempo o Blender resolvi fazer o curso e tentar adaptar o workflow do Zbrush no Blender. Foi bem complicado, pois tive que buscar soluções criativas e também me forçou a entender mais as ferramentas para poder chegar em um resultado próximo. Também busquei artistas que utilizam o Blender para fazer escultura digital e quais são as etapas que eles normalmente seguem.
Comparando o resultado final do Otto feito em 2018 para o de 2019 é nítido a evolução e, principalmente, um maior domínio com a ferramenta para adaptar melhor o trabalho. Em 2018 eu estava tentando saber quais os limites do software e também da minha máquina. Na imagem abaixo a versão de 2018 está mais simples e pouco detalhamento e algumas formas não estão bem resolvidas também. Quando fiz o curso no ano passado minha principal preocupação era tentar replicar todos os passos do Zbrush no Blender, depois que finalizei e fui ver outros tutoriais de personagem direto no Blender percebi como seguir melhor em algumas etapas no fluxo de trabalho, podendo evitar alguns passos e tendo que fazer outros para chegar próximo ao resultado esperado. Já em 2019 pude aplicar outros conhecimento adquiridos nesse intervalo de tempo e chagar a um melhor resultado nessa segunda vez.

Obviamente houve uma melhora, mas sei que tenho coisas para aperfeiçoar e o que eu pude tirar de lição é que a evolução vem gradualmente e com repetição. Seguindo esses passos, esse ano também fiz a Emma a personagem que é disponibilizada no curso para quem já fosse mais avançado na modelagem.
Abaixo tem a Emma em algumas vistas:




Comentando um pouco das adaptações que tive que fazer do Zbrush para o Blender. O Zbrush é um software focado na modelagem orgânica, uma técnica que simula a modelagem de argila manual, toda a dinâmica do software ajuda para esse processo. Já o Blender também possui uma funcionalidade de modelagem orgânica, mas ele mescla com a modelagem poligonal, ou seja, quando você trabalho diretamente com os vértices da malha 3D.

Para a Blocagem eu trabalhei diretamente com as formas primárias e fazia as edições diretamente na malha, quando chegava na forma que me agradava eu unia todas as partes utilizando o modificador boolean. Depois dessas etapas passava para o modo de Sculpt, onde é possível modelar de forma orgânica no Blender, e começava a definir as primeiras formas e detalhes. Quando o modelo adquire as principais características do concept, desenho que serve como guia para o modelador, eu passo para a etapa de retopologia para deixar a malha mais leve. Finalizando essa etapa eu volto para o Sculpt com o modificador multi-resolution aplicado ao modelo e aplico os últimos detalhes para finalizar a modelagem. Para finalizar com o pintura da personagem foi feito o mapeamento UV e aplicar as cores em todo o modelo.

Com relação ao tempo de fazer a Emma eu levei 5 dias totalizando umas 25 horas.

Para concluir gostaria de agradecer a Letícia pelo curso, acredito que foi um dos momentos que eu mais evolui dentro da modelagem e sei que ainda posso evoluir mais.
Se você chegou até aqui obrigado e até a próxima! 😀