
Mais uma vez fazendo um projeto do Gravity Falls, agora a cabana do mistério! Esse projeto, junto com o da Mabel, foram os que me deram mais vontade de fazer em 3D.
Esse projeto levei uma semana, aproximadamente umas 25 horas distribuídos durante a semana. Eu utilizei o Blender para fazer toda parte de modelagem, texturização e renderização. Utilizei o Natron(software de composição) para adicionar efeito nas luzes. O Photoshop para fazer a composição final. Essa cena comecei definindo um concept, uma imagem de referência para o projeto, a imagem abaixo foi a imagem utilizada como modelo.

Depois iniciei fazendo a blocagem, estabelecendo as principais formas, posteriormente fui acrescentando detalhes da cabana. Com a cabana concluída fiz os objetos de cena que estão ao redor da casa. Concluído a modelagem comecei a aplicar os materiais, as texturas utilizadas foram baixados dos sites:
https://texturehaven.com/textures/
A figura abaixo mostra um pouco das etapas desenvolvidas:

Esse projeto foi um pouco trabalhoso, pois toda para de estabelecer proporção da cena do desenho não batia muito no 3D, então tive que utilizar a intuição para posicionar alguns objetos. O projeto também serviu para testar a iluminação e usar volume pra criar atmosfera na cena. Outro teste que fiz com esse projeto foi dividir o render em passos, ou seja, renderizar várias fases de renderização como, por exemplo, Diffuse, Glossy, Emit e outros, para juntar no compositor e poder trabalhar exclusivamente com uma etapa e alterar só ela. Nesse caso eu quis trabalhar isolado com a Emissão, pois eu pretendia aplicar efeitos de Glow e Bloom para deixar mais evidente a luz da cena.
A imagem abaixo é o material que criei para o texto MYSTERY da placa, basicamente eu tentei simular “falhas” de como fosse da tinta gasta e revelasse o material da placa, esse material contém os nodes de Texture Coordenate(estabelece quais informações do objeto será utilizado, nesse caso utilizei o UV), Mapping(aqui eu incrementei a escala do X para criar o sentido da pintura), Noise Texture(a informação do Mapping ajuda a criar o sentido do ruído, dando a impressão de ter linhas), ColorRamp(basicamente define a quantidade será aplicado), esses nodes serão para controle da cor base com a transparências:

É isso, se você chegou até aqui muito obrigado e espero ter curtido essa publicação, fiz um teste aqui trazendo um dos materiais desenvolvidos e tentado descreve-lo aqui.
Mais uma vez muito obrigado e até a próxima 🙂
